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吴亚辉寻龙记1月终极封测前期弱化收入

发布时间:2021-01-21 04:35:38 阅读: 来源:混流泵厂家

导读:第十届网博会于12月14日至12月17日在北京农展馆举行,梦工厂营销总监吴亚辉接受新浪采访,他表示《寻龙记》预计明年1月启动终极封测。

12月16日消息,第十届网博会于12月14日至12月17日在北京农展馆举行,梦工厂今日举行《寻龙记》媒体座谈会,营销总监吴亚辉主要介绍了该作在二测阶段的相关数据,并对游戏的未来发展方向及运营计划做了说明。他表示,《寻龙记》前期将以游戏内容为主,弱化收入做口碑,预计明年1月启动终极封测。

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二测:整体反馈不错 用户流失率30%

《寻龙记》11月20日开启二次封测,并公开新职业斗仙。吴亚辉表示,此次测试70%的玩家玩到了十级,流失率为30%左右,而玩家对于装备玩法、职业和人物剧情化设定等内容给予了肯定。

其中,87.4%的玩家表示认可目前的装备玩法,装备系统的特色可以概括为全掉落、不绑定、随机性和自由度。“全掉落”在于营造公平的游戏环境,“不绑定”支持玩家相互间交易,能加强极品装备的流通性,“自由度”则是指玩家配装选择多样不过多限制,“随机性”是为了保持内容的新鲜感,比如游戏中的某副本设有十八罗汉,这些罗汉及其技能均为随机出,能让玩家感觉刷副本不再那么无聊枯燥。

而职业方面,玩家认为职业设定具有微创新内容的呈现。二测中,由于斗仙为新职业,因而其累计角色创建量最高;花灵因职业数值存在明显优势,故后期角色量增加明显;而其余四个职业基本差异不大。就各职业平均升级时间来看,截止到用户55级,浪客所需时间最高,平均需要179个小时,而花灵最低,平均只需132个小时,因而二测整个测试期间花灵职业的等级最高,为60级。后续研发团队会做重点调整浪客。

梦工厂营销总监吴亚辉

暴露问题:PVP互动环节少 职业不平衡

而在二次封测中,《寻龙记》也暴露出了一些问题。据玩家反馈,游戏内PVP互动环节少,职业存在不平衡性;同时,测试期间由于活动过多,导致时间占用太多,比较疲劳。

对此,吴亚辉透露,职业平衡性问题会是未来版本重点调整点和长期调整的一个内容,计划强化角色在团队战争中的定位,弱化单P定位,突出体现职业角色在小队和群体PK中的重要性。PVP方面,战场版本规划已完成,通过精细化开发阶段后逐步对外开放,未来PVP体系将包含野外资源争夺冲突(类似传奇争夺练级刷宝地点)、帮派竞争(竞技场、帮派战场)、联盟战争(帮派联盟战争)、公共城市争夺战、跨服战等玩法。而在活动方面,游戏以后将控制活动节奏,缓解活动集中带来的疲劳感。

《寻龙记》媒体座谈会

调整方向:职业平衡改进 丰富任务配音

吴亚辉称,在未来的研发方面上,《寻龙记》会对现有职业进行平衡性调整,将新增行者和虎贲两个职业,职业自由化提供二次转职、六大命途和12守护星等多种养成方向,并加强职业技能的美化和打击感;后续还将模糊职业PVE向定位,强化PVP向定位。与之相对应,游戏计划强化装备的随机属性,回归游戏的未知性和趣味性。

同时,任务系统会增加更丰富的语音资源,完成任务全剧情铺设,任务节奏和内容也会不断调整和强化,并提供多样化的任务模式。

此外,游戏将加强新手引导,比如守护星和命途系统由于内容比较深度,一些玩家玩不明白,就需要加强引导;活动方面,游戏则会平衡投放节奏,缓解活动集中所造成的疲劳度,另会添加更多新的活动玩法,减少活动中职业的差距。

发展规划:营造江湖氛围 PVP体现冲突性

吴亚辉表示,《寻龙记》类似于3D版的传奇,要带给玩家爽快的PK感。而在这一方面,他认为,网游有两种游戏能够挣到钱,其一是玩家自己和自己较劲的内容设定,其二是人与人之间较劲的玩法设计,比如《征途》的大范围冲突,《诛仙》的小范围冲突。《寻龙记》将注重小范围冲突的体现,通过人为的设定来引导玩家PK。

PVP线方面,游戏会提供野外资源争夺等玩法。在发展规划上,危险场景将成为玩家野外资源争夺冲突的主要爆发点,战场是玩家装备成就感体现的主要渠道。另外,游戏将重点营造江湖氛围和随心所欲的PK气氛,江湖氛围的营造包括游戏内和游戏外的双重结合,线下通过玩家见面听取玩家意见的同时,也能加强玩家间的感情联络,继而促使线上联系更为紧密。

不过,游戏前期暂不计划开放大规模国战,以小队战和中型帮派战为主要模式,后期计划开放公共区域争夺及跨服战,职业定位在团队PK中将更加清晰。

运营规划:1月终极封测 前期弱化收入

吴亚辉透露,按照目前的计划,《寻龙记》12月会进行版本完善和BUG修复,明年1月开启终极封测,2月精细化内容,将增加新职业行者,3月不删档测试。春节后,游戏将开放两个新职业及帮派联盟等玩法。

具体来看,1月终极测试版本将新增排行榜系统及四个全新活动,并对镇神关玩法、逐鹿梦境玩法、命途变身等进行调整,加强灵数猎手的操作适宜度,新增昆仑山和昆仑山巅副本,完成危险场景BOSS技能体系,提供全新坐骑和时装等内容。

收费方面,吴亚辉称游戏前期会弱化收入,坚持做好玩法和游戏内容,商城暂未考虑。在收费设计上,游戏不以平衡性内容为收费点,而是以辅助游戏舒适度和炫耀性内容为主,并将尊重非付费玩家,他们通过时间也能获得游戏应有的定位。

他表示,端游收费值得向页游学习,可建立VIP体系;而不同年龄段的玩家群体所呈现的消费理念也大相径庭,比如80后在游戏中花钱是因为“不服输”,90后则是“爱炫耀”。前几次的测试结果反馈,女玩家占据了一定的比率,根据此游戏新版本会增加更多的时装等。

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